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かにのみそしる。

なんかてきとうにかくよ

【日記】ケチャワチャを50頭狩猟すると。

『仮面』という称号を取得できます。

 

そして村☆5緊急『灼熱の刃』をクリアすると、『ライダー』という称号を取得できます。

 

 

 

 

・・・言いたいことはわかるな?

 

 

 

 

というわけであと35頭ほどぶちのめす目標ができました。

 

c(`・ω´・ c)っ≡つ バババ

 

 

 

明日は明日の風が吹く

かにのみそしる。かみのみぞしる。

【日記】防具変遷記。

あめおけ。みりあです。

 

 

久々のブログ更新です。やはり放置してましたねー。私の飽き性には本当に困ったものです。

 

 

さてさて、今回は私の使用してきた防具をまとめておきたいと思います。何のためと聞かれたら、まあ記録のためだとお答えしておきましょう。オモヒデオモヒデー。

 

 

 

 

 

下位時代

 

ウルク一式

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下位で一番最初に作ったのがこの装備。そろそろ新しい装備作りたいなーと思った頃、村☆3でウルクススが出てきたのでちょうどいいやと思い作りました。スキルポイントを見て、

 

「お、回避性能つくのかー。いいじゃーん!」

 

と意気揚々と一式を作成しさっそく装備してみると、

 

「(スキルポイント1足りねえじゃん!!

 

見事にしてやられましたわー。回避珠作ろうにも素材がなかなか面倒なものだったので、だるま無効砥石使用高速化だけつけて戦ってました。

 

 

・ラングロ+腰ナルガ

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その後の下位時代~上位前半まで使用していた装備。誰が呼んだかアイアンマン装備

 

スキルは集中砥石使用高速化。完全に性能重視の装備です。というか、下位で集中が付く装備がコレとブラック装備しか無かったため、制作難度を考えてこちらにしました。ちなみに腰をナルガにしたのは、一式にするとマイナススキルとしてスタミナ回復遅延が付いてしまうため、スロット3のこの防具を使いました。

 

 

 

上位時代

・セイラー一式

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HR5到達後、タンジアの港の看板娘から依頼されるクエストをクリアすることで作成可能になる装備。かわいくてつよい

 

一式を装備すると、回避性能+1集中挑発が付きます。これだけでも超優秀。私の場合だとソロとPTでスタイルを使い分けていたため、

 

ブシドースタイル(ソロ)時:

 回避性能+1納刀術集中挑発

 

ギルドスタイル(PT)時:

 回避性能+2砥石使用高速化集中挑発

 

のようにスキルを調整していました。本来、挑発マイナススキルですが、ハンマー使いとしてはこちらを向いてくれたほうがやりやすいため、プラススキルとして活用できます。

 

作成時期が早い割にはかなり優秀な装備なので、他の装備を作ることもなくこのままHR上限解放まで使用していました。かわいいは正義

 

 

 

 

 

こうして振り返ってみると、思ったより装備作ってませんでしたね私。まあHR上限解放まではあまり自由度が広くないので、それまでは適当な装備でやりくりしようという考えもあったせいなのですが。だいたいアイアンマン装備とセイラー一式のせい

 

さて、ここからはHR上限解放後の装備を紹介していきたいと思いますが、ここからはネタバレが多くなるため嫌な方はここでブラウザバックするかページを閉じることを推奨します。大丈夫な方はそのままどうぞー。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HR上限解放後(ネタバレ多し!)

・ソロ用装備

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ソロプレイ時に必要なスキルを追求した結果完成した装備。個人的に見た目も気に入っているため、ギルドカードの装備はこれにしてあります。PTではほとんど使われないだろうし。

 

 

・PT用装備

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安定性を重視した装備。PTでは私以外にも火力を出せる人はいるので、そこまで単体火力に拘らなくてもいいかなーと思いこんな感じに。見た目を追求した結果防御力がだいぶかなしいことになったが気にしない。

 

 

・黒炎王装備

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†ダークネスロード†装備。主に超大型系で使用。あと畜生ティラノ。攻撃大に弱点特効があるため高火力が期待できるが、武器スロが無いと集中が付けられないのがネック。

 

 

・対アルバ装備

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ストライカースタイルの溜め短縮能力により、アルバの振り向きざまにスタンプを当てるのが狙い易くなった。スタンを狙うのは溜め2連打で。

 

 

・拡散弓装備

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拡散強化+特定射撃強化+集中により拡散剛射に特化した装備。ブシドースタイルによる外付けの回避性能もあるので安定性は高い。

 

 

 

 

やはりと言うか、HR上限解放後のほうがいろいろな防具を作れるので、装備づくりをしたいなら先に上限解放したほうがいいのかもしれませんね。

 

 

では、今回はここまで。

 

明日は明日の風が吹く

かにのみそしる。かみのみぞしる。

【日記】さいきんのできごと。

ちすちす。

 

一週間に一回くらい書いておかないといつまでもすっぽかしそうなので、近況報告でもしておきたいと思います。

 

 

 

 

・HR上限解放。12/20現在HR77。

・ソロ用、PT用防具完成。

・村高難度クエストのいくつかを達成。

 

 

 

このあたりはツイッターでも報告していましたね。個人的に大きいのは防具作製でしょうか。おかげで狩りがだいぶ楽になりました。やったね!

 

 

スキル等、防具の詳細はここでは触れないことにしておきます。割とネタバレになっちゃいそうなのでね。

 

 

さて、ここからはちょっとHR上限解放後のクエストのネタバレになるので、嫌な方はこの場にてブラウザバックするか閉じることを推奨します。

 

 

ここでさよならする人はさようなら。

 

明日は明日の風が吹く

かにのみそしる。かみのみぞしる。

 

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これを見ているという方はネタバレが大丈夫な方か、既に上限解放後のクエストを知っているということですね?

 

本当に大丈夫ですか?後悔しませんね?

 

 

 

 

 

 

では、行きましょうか。

 

 

 

 

 

・オストガロア撃破。

  (HR上限解放していると言ってるからわかる人にはわかるだろうけど念のため)

アカムトルム、ウカムルバス、アマツマガツチ撃破。

 

 

オストガロアはなんだかよくわからないまま倒してました。すごくイカでしたね。ヤマツカミの親戚みたいな感じでしたが実際どうなんだろう。

 

アカムトルム、二人で行って20分針でした。なんか強化されているようなそうでもないような。閃光の効果時間がやたら短くなってましたね。

 

ウカムルバス、こいつはそんなに変化を感じませんでした。AGO。

 

アマツマガツチ、スタンがとりづらくなっているような気がする。あと吸引攻撃の仕様が変わってた。今回乗りができるようになったので、念願の日本むかしばなしごっこができました。わぁい。

 

 

まあこんな感じでしょうか。まだアルバトリオンとは戦えていませんがそのうちやるでしょう。

 

 

では、今回はここまで。それでは本当にさようなら。

 

かにのみそしる。かみのみぞしる。

ハンマー×スタイルについて考える。

はじめに、これは私個人の考えであり全世界共通の認識などではない。人の考えは千差万別。良いと思うものもあれば悪いと思うものもあるだろう。自分とは異なる思考を持つ人がいるのだ程度に考えてくれればそれでいい。




さて、本題に入ろう。MHXでは4つのスタイルが存在する。

・ギルド
・ストライカー
・ブシドー

これらのスタイルにはそれぞれの特性があるがここでは割愛させてもらう。公式サイトをチェックされたし。

では、ここでは何を語るのか。

ハンマーという武器がこの4つのスタイルによってどのような可能性を生み出したのかについてである。

順を追って考察していこう。




1.ハンマー×ブシドー

なぜブシドーからなのか。それは私が一番使うスタイルだからである。故に1番書きたいことが多い。しかし特に深い意味はない。

ブシドースタイルの特徴であるジャスト回避。ガードができないこの武器にとってはとてもありがたい存在だ。しかし、手放しで喜べるものかと言われれば実際そうでもない。その理由は2つある。それは何か?


第一に、連続攻撃に弱い。


ここでひとつ例を挙げよう。ジンオウガの前脚による連続攻撃を思い出してほしい。あの攻撃の1発目をジャスト回避するとしよう。そうするとハンターは回避後走り出してしまう。そう、そこが弱点なのだ。ジャスト回避後のダッシュ中は回避入力を受け付けてくれない。その何もできない状態に2発目、3発目の攻撃を受けてしまうという事態が発生するのだ。


第二に、溜め攻撃が使いづらい。


この点に関しては個人差があるのでなんとも言えないが、私としては使いづらい。まず、ブシドースタイルでの通常の溜め攻撃はMHP2Gの仕様に近い。


・溜め1は回避入力のみ派生。

・溜め2はギルド等の溜め1と同じ。

・溜め3はスタンプと回転攻撃だが回転攻撃中断から縦3連への派生がない。


簡単にまとめるとこうなる。特に溜め1の仕様がネックであり、個人的には集中スキルが必須と考えている。

次にジャスト回避から派生する強溜め攻撃だが、


・溜め1はギルド等の溜め2と同じかち上げ。

・溜め2はギルド等の溜め2と似た攻撃だが攻撃判定の発生が思ったより早く、そのまま縦振り→ホームランに派生。攻撃後他の行動に派生するまでに間がある。

・溜め3は1回転してから振り下ろす技とかち上げてから振り下ろす技の2種類に派生。どちらも回避入力のみ派生、かつ派生するまでに間がある。


といった感じである。この中で使い勝手がいいのは強溜め1くらいであり、他は技発生からの硬直が長いため反撃を貰いやすい。


なんだかここまで問題点ばかりを挙げていると、本当はブシドースタイルは弱いのではないかと誤解されそうだが別にそうではない。ジャスト回避の性能はとても高く、様々なところで役立っている。しかし、このスタイルで戦うたびに常々思うのだ。


「これ、ソロ用の戦い方だな。」


つまりそういうことなのである。基本溜め3のスタンプを用いて戦うため、ソロならば特に問題はないが、パーティープレイになると味方を吹き飛ばしかねないのだ。スタンを狙おうにもかち上げが無いのでスタンプ等他の技で攻撃するしかなく、味方を巻き込みがちになってしまうのだ。そのため、パーティープレイでスタンを狙うには向かないと感じている。どちらかと言えばダメージを稼ぐ立ち回りの方が向いているのではないだろうか。味方にスタンを取れる武器を持っている人がいるならば、そちらに任せてしまったほうがいいかもしれない。




2.ハンマー×エリアル

最近可能性を感じ始めている組み合わせ。アイテムや状態異常武器に頼らず、スタンと乗りダウンという2種類の拘束方法を持ち、スタミナ奪取による疲労状態も狙える。

ブシドーハンマーがソロ向けならば、エリアルハンマーはパーティー向けではないだろうか。溜め3がスタンプや回転攻撃ではなくかち上げになっているが、スタンを狙うならばこちらのほうが良いとも考えられる。

また、4種類のスタイルの中で唯一ラッシュ系の狩技を使う意義があるとも考えている。乗りダウン中にスピニングメテオやタイフーントリガーを狙えるからである。詳しくは狩技に関する記事を書くのでまた後ほど。

先にも述べたが、エリアルハンマーはパーティープレイで真価を発揮すると考えている。もちろんソロでも使える。キリンやガララアジャラ、ガムート等のモンスターに対しては特に有効である。スタンと乗りダウンによる拘束力は絶大である。サポートがしたいハンマー使いに向いている組み合わせかもしれない。




3.ハンマー×ギルド

ここで基本に立ち返ってみる。ダメージを稼げてスタンも狙える為、ある意味理想の形ではないだろうか。

特殊な立ち回りこそないが、基本に忠実なプレイング、臨機応変に対応できるポテンシャルを持つ。狩技も2つ積めるため、状況や相手に合わせて使い分けられる。まさしく万能のスタイル。

やはり基礎が1番重要だということをここで再認識させられる。初心者から上級者まで使える組み合わせなので、とりあえずまずはここから。




4.ハンマー×ストライカー

ぶっちゃけ存在意義が見当たらない。終わり。

























…このままだと色々怒られそうだからもう少し真面目にやろう。そうしよう。

とはいうものの、ハンマー固有の狩技の使い勝手があまり良くないため、ラッシュ系の狩技を使うのであればエリアルをオススメするし、大挑発を使いたいならば敵の攻撃を避けられるブシドーをオススメする。全武器共通の狩技をたくさん積むのであれば、それ別の武器使ったほうがいいんじゃね?となってしまう。かなしいなあ。

もっとも、あくまで私個人の考えなので他にも可能性はあるかもしれない。私には見えなかった世界を君の力で切り開いてほしい。












さて、ここまでハンマー×スタイルについての考察をダラダラ述べてきたが如何だっただろうか?これが皆様の役に立てたのならば私も嬉しい。私もまだまだ未熟者なので、もっと研究していきたいと考えている。


それでは、また。




かにのみそしる。かみのみぞしる。



ブログはじめました。

はじめましての方ははじめまして。そうでない人もここでははじめまして。

 

 

特に何を書こうとかはそんなに深く考えてはいませんが、たぶんモンハンやら日常のことをかくのでしょう。

 

 

さて、何日持つかわかりませんがどうぞよろしくお願い致します。